Поделиться Поделиться

Часть 2 – Настройка модели в Actor Editor

Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод).

Часть 2 – Настройка модели в Actor Editor - Инвестирование - 1 1. Запустите Actor Editor . Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций J. Жмем File > Load… , ищем модель в папке import(у меня holod.object) и жмем Открыть.

Часть 2 – Настройка модели в Actor Editor - Инвестирование - 2 После загрузки видим примерно такую картину:

Часть 2 – Настройка модели в Actor Editor - Инвестирование - 3 2. Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке Object Items выделяем строку Object (1) и переходим во вкладку Item Properties. Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив User Data (2). Появится окно, в которое нужно вписать такую строчку типа "models\capture\файл_настроек.ltx" (у меня это "models\capture\stalker_nebo.ltx") и жмем ОК .

Часть 2 – Настройка модели в Actor Editor - Инвестирование - 4

Часть 2 – Настройка модели в Actor Editor - Инвестирование - 5 Часть 2 – Настройка модели в Actor Editor - Инвестирование - 6 3. Далее идем в Motions(3) и в строке Motion referenceтакже кликаем по трем точкам. В появившемся окне Select Game Object Motions ставим галочку напротив stalker_animation (1)(всего можно поставить 4 галочки) и ОК(2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ!

4. Настала очередь настройки костей (Bones ). Это нужно для того, чтобы при смерти у нпс не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.

Часть 2 – Настройка модели в Actor Editor - Инвестирование - 7 Выделяем Bones(1) и видим все кости модели в виде дерева. Из них нам нужны только вот эти 10 косточек: bip01_l_thigh, bip01_l_calf, bip01_r_thigh, bip01_r_calf, bip01_spine1, bip01_head, bip01_l_ forearm, bip01_l_upperarm, bip01_r_ forearm и bip01_r_upperarm, остальные оставляем как есть.

Берем первую кость bip01_l_thigh и внизу в свитке Joint(2) жмем на точки напротив Rigid (4) и в списке выбираем тип Joint (3) (для других 9 костей делаем также). Окно изменится на такое:

Часть 2 – Настройка модели в Actor Editor - Инвестирование - 8

Вписываем сюда значения из таблицы.

  bip01_l_thigh bip01_l_calf bip01_r_thigh bip01_r_calf bip01_spine1 bip01_head bip01_l_upperarm bip01_l_ forearm bip01_r_upperarm bip01_r_ forearm
Friction 1.0
Spring Factor 2.0
Dumping Factor 0.5
x min -20 -20 -20 -20 -30 -30 -40 -20 -40 -20
max
Spring Factor 0.5
Dumping Factor 2.0
y min -80 -80 -30 -25 -40 -40
max
Spring Factor 0.5
Dumping Factor 2.0
z min -20 -50 -50
max
Spring Factor 0.5
Dumping Factor 2.0

Теперь осталось только экспортировать модель в формат .ogf. Для этого идем File > Export > Export OGF… и сохраняем в любое место с любым названием.

Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.

P.S. Это моя первая статья, так что извиняйте, если написал не слишком понятно.

← Предыдущая страница | Следующая страница →