Поделиться Поделиться

Эффекты многих событий носят вероятностный характер, поэтому использование кубика мастерами - обычная практика.

Игра цикла

«БЕЛАЯ ДОРОГА»

По степному горячему ветру,

Пахнущему полынью и стрелами…

Благодарите наших фэнов: мы решились провести очередную полевку серии «Белая дорога» - по мотивам одноименной повести Вартанова. Вообще, Белая Дорога – это игра, на которой вы можете реализовать самые разнообразные ролевые интересы. Вам нравятся динамические игры? Хотите открыть для себя РИ с новой стороны? Вы не успели исполнить полностью свои игровые наработки на историчке? Хотите провернуть какую-то альтернативу? Мечтаете сыграть какую-то редкую или «конкурентную» роль, или, наоборот, что-то переиграть? Понравилась книга, а игр по ней в ближайшее время не проводится? Тогда «Белая Дорога» – это именно та игра, которую вы ищите. В Центральный Мир могут открываться порталы из практически любого симпатичного вам мира. В любом случае, мы постарались учесть и использовать весь положительный опыт, накопленный при проведении более ранних игр этого цикла (1998 – 2004 гг.)

Цель игры– моделирование взаимовлияния различных культур.

Жанр игры– фэнтези с элементами техно.

Тип игры- Экшн. Стратегия.

Ориентировочные сроки проведения– конец августа 2013 г

Полигон (ориентировочно)- район села Старый Караван (ст. Брусин.)

Участником Донецкой полевой ролевой игры «Белая дорога» считается человек в трезвом уме и адекватном состоянии, в соответствующем игровом прикиде, игрокартой в кармане, действующий в рамках роли, уважающий и выполняющий данные правила и распоряжения мастерского состава. Мастерский состав оставляет за собой право объявлять всех остальных обитателей полигона глюком нормальных игроков и вообще "вне игры".

МАСТЕРА

Координация, религия – Алексей (Джерар) Мизько http://vk.com/id49857449

Развитие, экономика – Станислав (Эдель) Запорожец http://vk.com/id11309808

Магия – Максим (Шкаф) Меркулов http://vk.com/id38144390

СМ, демография – Марна (Кошка) Рогожникова http://vk.com/id14404836

РАЗДЕЛ 1. …ИДЕ Я…

…Перед вами раскинулись холмистые равнины Центрального Мира. Неведомы им светила дня и ночи, никто не знает, планета это или Плоскость во Вселенной, но если всмотреться в зенит, то звезды сложатся в крестообразную фигуру, крылья которой всегда указывают на стороны света. Бессчетное количество каналов открывается в этом мире, и закрепили их Древние на Белой Дороге. Она - единственный мост из Мира в Мир для людей. Но не пропустит Белая дорога вещи, что созданы людьми, но мощью своей способны служить разрушению и хаосу. Так гласит легенда.

В основе существования Белой дороги лежат три различные Силы неизвестной природы. Когда-то эти Силы безраздельно властвовали в Центральном Мире причем мощь каждой из них со временем изменялась стихийно, случайным образом. Максимально Силы проявлялись у так называемых Колодцев Силы в Центральном, минимально - в удаленных Мирах. С наступлением же Эпохи равновесия пламя Сил потускнело, колодцы Сил иссякли, власть Хранителя ослабла, и ходят слухи, что на Белой дороге есть места, где даже может сработать оружие огненного боя. Силы же почти никак не проявляют себя, но в некоторых Мирах еще остались люди, которые сохранили старинное искусство по капле собирать разлитую Силу и хранить ее в своих Башнях. Их называют магами, хотя по силе их заклинания сравнимы с магией древности только у стен Башен, и свои обряды они творят только там.

Территория полигона разделена на Миры (лагеря команд, их отыгрывающих и прилегающая зона), Центральный мир (большая часть полигона), а также особые зоны в Центральном Мире и связанных Мирах. Из Мира в Мир люди могут попасть только через Центральный мир, воспользовавшись древней циклопической системой телепортов, обычно называемых каналами. Те, кто часто ими пользуется, различают 3 типа каналов. 1- хорошо известны жителям того Мира, куда он ведет, они свободно ими пользуются и могут проводить через них «гостей». 2- умеют проходить торговцы, у них вообще много профессиональных секретов. 3 - при специальных условиях.

По игре Канал обозначен хорошо заметным сертификатом, на котором написаны свойства канала и Мира, в который он ведет. Границы канала там, откуда можно свободно дотронуться рукой до сертификата

Эффекты многих событий носят вероятностный характер, поэтому использование кубика мастерами - обычная практика.

В определении вероятности мастер всегда прав.

Игровой цикл4-х часовый: 9.00 – 12.00, 13.00 - 16.00, 17.00 – 20.00. Час между циклами – «уточняются» Силы на след. цикл, добыча ресурсов за прошлый, нет производства. С 20.00 - 9.00 - "ночь". Все "ночные" события происходят во сне персонажей. Но на утро игроки, если захотят, могут считать сны вещими, а события состоявшимися.

РАЗДЕЛ 2. КОМАНДЫ И УЧАСТНИКИ

· Миры (по 5-10 человек)

· Орды варваров (Временные персонажи из попавших в СМ)

· Вольные торговцы (3-5 ком. по 2-3 человека).

· Кланы (если появятся)

· Полумастерские силы и нечеловеческие персонажи.

· Миры, населенные разумными нелюдями, не встречаются даже по слухам!

· Игра требует большого количества команд, поэтому численность отдельных команд лимитируется в пользу их количества!

Вольные торговцы

Глаза его посерьезнели и превратились в два заброшенных колодца у дома, пользующегося дурной славой.

- Потом делаем шаг в нужном направлении…

Купцы, авантюристы, ловко пользуются системой Каналов, их караваны (1-3 человека) путешествуют из мира в мир, медленно и верно накапливая знания и богатства. За соответствующее вознаграждение не брезгуют контрабандой и не гнушаются проводить с собой шпионов, пилигримов, вагантов, менестрелей и т. д.

Цель торговцев - максимальное количество экономических контактов в Мирах и минимум контактов в Центральном мире с клановиками и прочими разбойниками. Торговцы часто снабжены экипировкой как из технологических, так и из магических Миров. Предводитель каравана имеет статус игротехника.

Расхитовка : 3 хита на голый корпус.

Миры

Так вот, ваш Мир сам по себе нам совершенно

Не нужен. Нет у вас ничего для нас полезного.

- Ну как же? А оружие? А технологии?

- Да не будет эта пакость у нас работать…

В Центральный Мир могут открываться порталы из практически любого приходящегося вам по вкусу мира. Но чтобы поставить всех в более или менее равные начальные условия, мы предполагаем, что на начало игры все известные цивилизации находятся на примитивном уровне, но могут гибко развиваться в ходе игры по Вашему вкусу. Итак, маленькие ограничения: Все населенные Миры материальные, планетарные, пригодные для жизни любых людей. Разумная раса, кстати, известна только одна – люди (генетически). В окрестностях Каналов на Белую Дорогу выросли городки и поселения, жители которых и представлены игроками вашей команды. Укреплений возле каналов быть не может по определению, укреплять можно только «город».

…А еще есть миры, где совсем не осталось жителей, но могут сохраниться следы исчезнувших цивилизаций.

Запретный Мир- это Мир, в котором перекрыты все каналы. Запретным Миром становится любой Мир, в котором было применено Запретное Оружие категории "Б" или "В" на 30 минут неигрового времени через 15 мин. после применения. В порядке мастерских санкций Запретным Миром может быть объявлен любой Мир, в котором были допущены грубые нарушения правил игры, техники безопасности и экологической гигиены до устранения причин.

Военные Кланы (если появятся)

Работники ножа и топора,

романтики с большой дороги

Старинные манускрипты гласят, что до Эпохи равновесия полновластными хозяевами Центрального мира были легендарные супервоины, которые были объединены в Кланы. И было их три, по числу Сил Белой дороги: Света, Тени и Тьмы. Это были военно-теологические ордена, которые находились в непримиримой вражде: между ними принципиальная идеологическая несовместимость. Несли они в Миры Свет/Тень/Тьму на остриях своих мечей.

Силу кланы черпали из Колодцев Силы, вокруг которых они выстроили Замки, в стенах его воин Клана был неуязвим. (Защита крепости Клана - магическая, контролируется одним воином Клана, присутствующем у Колодца Силы)

Любой претендент мог вызвать воина Клана на поединок по полной расхитовке и, в случае победы, занять его место в Клане.

Хвала богам, что истощились колодцы Сил, и эти жестокие воины оставили в покое многострадальные Миры. Но все равно не переводятся безумцы, что ищут пути снять печати с Сил и заполнить Силами колодцы Света, Тьмы и Тени

Бонусы Кланов:Клановики в Центральном мире не поражаются метательным и оружием, кроме арбалетов - боевое искусство.

Воины Серого клана достигают виртуозного искусства маскировки. Воин, имеющий не менее 4-х хитов, может мгновенно стать незаметен (подняв руку, одновременно надев знак и заявив о том, что он прибег к Заклятию Силы). При этом он до конца игрового эпизода невидим для окружающих, если не попытается вступить в бой. Воин Клана Света обладает способностью навести реалистичную галлюцинацию или подчинить волю 1 человека (до конца игрового эпизода),с условием, что толкнуть «жертву» он может только на «добрые» дела – не связанные с причинением прямого ущерба. Сигнал – также поднятая рука, расстояние – не более 10 метров. На других клановиков эта фишка действует, только если у тех слабее уровень их Силы. Воины Черного клана используют боевых верховых животных - черных кошек (Еще 4 хита при тяжелораненом всаднике.) Лапа кошки - 1 хит, фиксация 2 лап + громкий рык – загрыз. Может унести седока – быстрее лошади. Клановики верхом со спины не поражается.

Расхитовка : 4 хита на корпус + хиты на доспех + «магические хиты» (только в Центральном Мире). Магические хиты клановика = степень проявления Силы * 2. Воин клана носит широкий хайратник цвета Клана.

Колодец Силы способен поддержать только ограниченное количество Воинов. Храбрые, дерзайте!

Красная книга

Древние -Загадочная исчезнувшая цивилизации, легендарные строители Белой Дороги. Согласно преданию, они обрели безграничное могущество и, став равными Богам, отправились создавать иные вселенные. Но кто знает, вдруг кому-то выпадет шанс повстречать их?

Стальные птицы– Нечто вроде голубиной почты Древних между мирами. Небоевой временный персонаж. Способны доставить любое письменное сообщение любому человеку в любую точку полигона (кроме Запретного Мира и С.М.). Птицу может использовать любая команда. В сертификате указывается время использования птицы и задание.

Синяя чума- ну о-о-очень заразные и неприятные мутанты гуманоидного вида. Заражают прикосновением – и бывший человек становится одним из них. Передвигаются шагом, поражаются магическим оружием или простым со спины (3 удара). К счастью, эта напасть встречается только в Центральном.

Кошки Черного клана . Дики и кровожадны. Не приручаются. 10 хитов на пузе - после смерти всадника неуправяемы. 1 лапа – 2 хита.

Животные : Олени, кабаны, медведи, белочки, пеночки, кошечки и др. Отыгрываются клиентами СМ. Магические существа обитают только в районе магических Миров. Животные - повсеместно. В игровых условиях им разрешается не пользоваться каналами

ВНИМАНИЕ! Участились заявки миров, не соответствующие концепции игры. Напоминаем, что повесть Вартанова написана в материально-реалистичном ключе, мы стараемся удержаться в рамках фантастического реализма, и просим избегать заявок на сказочные и абсурдные Миры. Напоминаем также, что заявки принимаются только на человеческие персонажи. Просьба читать данные Правила и заранее согласовывать свои идеи с предлагаемой структурой игры.

РАЗДЕЛ 3. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА (Возвращаемся к хитовой системе. Продумать экономику организации войны)

А сколько хитов снимает мой кладенец с его скафандра? …

Боевые правила на этой игре построены по принципам классической «мягкой» боевки. Причины просты. Во-первых, они прекрасно себя оправдывают на протяжении многих лет. Во-вторых, они представляются наиболее демократичными – а мы ждем игроков самых разных интересов и самого разного уровня опыта и «оснащенности». В конце концов, любому «файтеру со стажем» несложно изготовить простейший деревянный двуруч из сосновой доски на одну игру, а вот ньюбелу обзавестись стальным комплектом для бугурта – проблематично.

Арена чести – традиция поединка, где все имеют по 3 хита, где каждый может вызвать каждого, но поединок возможен только по обоюдному согласию (клятва перед богами и людьми), иначе – никакой «чести». Считать Ареной можно любое место по договорённости. Бой в присутствии мастера, продолжается до смерти, победитель получат +1 хит на пузо.

Боевые искусства . Опытный воин, имеющий победы на Арене чести , может обучить новичка. Воин, обучивший ремеслу 3 учеников, становиться мастером клинка. Мастер клинка, у которого среди его бывших учеников появилось 3 других мастера клинка, становится гуру и т.д. воин получает +1 хит на пузо, мастер + 2 хита, гуру +3 и т.д. За время обучения (цикл) учитель должен научить ученика 2-3 приёмам по жизни, после чего ученик сдаёт экзамен в присутствии мастера (что-то типа экзамена на пояс по каратэ).

Поражаемые зоны .

Голова, пах, кисти, стопы, шея - непоражаемые.За попадание в голову или пах - по претензии С.М. Незащищенные конечности рубятся.

Ограничения.

В ночное времяразрешена схватка одновременно не более чем 6 человек, запрещено применять стрелковое, метательное оружие и оружие ближнего боя длиннее, чем одноручник.

БОЕВОЙ КОНТАКТ

В начале боя приоритет имеет магия, то есть на любом из бойцов или его экипировке могут оказаться заранее наложенные заклятия, корректирующие способности бойца. Поэтому в доконтактной фазе противникам крайне желательно сообщить друг другу, какие корректирующие заклинания «висят» на них или их оружии. Для этого неплохо иметь в сопровождении магов, которые эти заклинания накладывали, и в любом случае – сертификаты на наложенные заклинания (см. правила по магии).

Верховыев спину не поражаются, могут ускакать от пешего.

Оглушение 10 мин– небоевой частью по спине. Пленение- по факту. С пленными обращаться гуманно, никаких пожизненных ущемлений! Кандалы и кляп - веревочка с тряпочкой (учить вас, что ли?). Обыск словесный, подробный. Пытки по договоренности, в присутствии мастера, отыгрыш, жертва смертна! То есть 1 вопрос – 1 : 6 что не выжил при допросе, 2 вопрос – 2 : 6, «раскололся» - всегда 1 : 6, тогда – правдивый ответ на вопрос.

ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

На начало игры все оружие и доспехи примитивны – 1 хит. Но при развитых кузнечных технологиях возможен апгрейд .

Вразвитом городе кузнецы могут отковать, а воины использовать:

Доспех

· Легкий доспех (тонк. кожа, жестянка) – 1-2 хит

· Средний доспех (кольчуга, пластина) –2-3 хита

· Тяжелый доспех (тяж. кольчуга, пластина, кираса, бригант) – 3-4 хита

· Шлем – 1 хит

· Шлем с защитой лица - 2 хита

· Наручи, поножи (кожа и т.д.), держат 1 удар, 2 – пробиваются

· Наручи, поножи (мет.) - не пробиваются

· Бронежилет – от метательного и стрелкового, защищает, что прикрывает, может быть легким и тяжелым

Оружие

Материал оружия – гуманный. Резина, силикон, микропорка и т.п. – для рабочей части штангового (древкового) и наконечников метательного оружия. Клинки – дерево, текстолит не приветствуется. Металлическое оружие запрещено.

Оружие не должно иметь заусениц и выступающих гвоздей, шурупов и т.п. Наконечники стрел должны быть плотно закреплены и не терять гуманизирующих свойств при многократном применении, древки - ошкурены

Все оружие проверяется на безопасность. Метательное и необычно выполненное оружие проверяется на владение (может, и на владельце). Неэстетично выполненное оружие может быть определено как одноразовое.

Традиционное оружие.

· Кавалерия – скорость, атака, защита +1. Верховые со спины не поражаются. Таранный удар копья кавалериста(разбег 5 шагов) - 10 хитов либо разрушает щит. Копье также уходит до конца боя. Конных стрелков нет.

· Кинжал, одноручник (длина до 100 см.) - 1 хит.

· Полуторный меч (длина 100 - 150 см. ) - с одной руки - 1хит, с двух - 2 хита.

· Двуручник (длина свыше 150 см.) - только с двух рук - 2 хита.

· Топор (длина не более 100 см., вес не менее 800 г. ) - 2 хита.

· Двуручный топор (длина от 100 до 150 см., вес не менее 1,5 кг. ) - 3 хита.

· Копье пехотинца – 1-2 хита.

· Алебарда, моргенштерн и т.п. – 2-3 хита.

· Лук, самострел, дротик, метательный нож (по бездоспешному ) - 2-3 хита.

· Арбалет (должен иметь два механизма - спусковой, удерж.) - 6 хитов.

· Магический посох (с гуманизатором!) при контакте подчиняет волю (по типу спецвоздействия Клана Света)

· Кулуарка (10-20 см.) - режущим движением поперек груди убивает, если горло не защищено. Не в бою!

НЕБЕЗОПАСНОЕ ОРУЖИЕ ИЗЫМАЕТСЯ ИЗ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ ДО КОНЦА ИГРЫ.

У кузнецов варварских миров могут быть свои маленькие профессиональные секреты J по апгрейду оружия ближнего боя.

Запретное оружие.

Производит и использует тот, кто умеет.

Не так страшны русские танки, как их пьяные экипажи.

Категория "А"- огнестрельное оружие.

Конструкция и принцип действия – произвольные, но на предмет безопасности проверяться будет строго. Калибр пули не менее 1 см. Например: Петардовые мушкеты с легкими пулями из фольги – подходят. Пневматика, стреляющая шариками - ЗАПРЕЩЕНА , присосками - пожалуйста.

«Мушкет» Снимает 6 хитов, щиты не пробивает, пластинчатый доспех пробивает плохо, оставляя 2 хита.

«Нарезное» Снимает 6 хитов, щиты и доспех пробивает.

Орудие: Усложненная конструкция резинового или пружинного боя на лафете или сошках. Прислуга 2-3 человека. Снаряд - безопасный. Хитуется мастером по оружию на месте.

Категория "Б"– взрывчатые вещества, мины, гранаты

Мины изображается петардами промышленного образца (петарда - это то, что шумит, но не летает!). Хитов не снимают, служат для разрушения городских объектов и создания проломов в стенах и воротах: 1 петарда - штурмуется 1 м. неигровой стены рядом с игровой. Не ставьте близко к ней палатки!

Гранаты – на основе легких петард, наполнение – мука, манка. 1 метр от места разрыва или следы муки – тяжелое ранение!

Категория "В"- ядерное оружие - ракета.

В ходе игры техномиры способны создать ядерное оружие. При определенных условиях (см. " критические комбинации " ) появляется возможность ядерной атаки Миров через Центральный и объектов на нем. Объекты и население уничтожается полностью в радиусе 10 м, находящиеся от эпицентра на расстоянии 10-20 м. – тяжело ранены. Население остальной части Мира – ранены легко. В дальнейшем Мир становится мертвым, непригодным для жизни, население эвакуируется в другой подходящий Мир.

Внимание! Мастер по оружию придирчиво проверяет каждую петарду.

Результаты военных действий

РАЗДЕЛ 4. ЦИВИЛИЗАЦИЯ

«Не идти вперёд, значит идти назад!»

Латинская пословица

Белая Дорога – это игра на развитие.Оно (развитие) моделируется отстройкой и апгрейдом зданий в городе-поселении. Ну, и круть команды при этом, конечно, тоже повышается. J

Выбор основного направления развития и типа цивилизации – дело самой команды. Разумеется, главным детищем цивилизации, ее центром, оплотом, проклятием и выразителем является город . Отыгрывается он устройством игровой зоны возле командного лагеря – отстройкой игровых объектов. Апгрейд связан с затратой ресурсов (часть из них добывать придется в других Мирах или покупать у торговцев). Всего 6 уровней, в цикл возможно повышение 1 «здания» на 1 уровень.

На игре предполагаетсятри типа цивилизации, и, соответственно,три типа «поселений»: «варварский», «магический», «технологический». Просьба определиться с этим типом до подачи заявки на игру и готовить соответствующий антураж.

Все строения в поселении изображаются макетами – хотя бы в виде «пирамидок» из 3-х шестов высотой 0.5 - 1.5 метра

«Варварский»

Киммерийско – варяжский архетип. Неприветливы миры крепких и закаленных воинов. Здесь суровы горы и леса, кузнецы хитроумны и мудры, воины могучи и свирепы, а женщины… Ну, словом, способны таких воинов рожать. В культуре этих миров популярны культ силы и оружия, легенды о Валгалле, уважение к кузнечному делу, почитание женщины; в ходу меховая одежда, боевые шрамы и ожерелья из зубов J.

Храм Валгаллы. (Жрец - служитель культа, говорят, способен и богов понять, и духов гонять и болезнь побороть) Место хранения Летописи и всех материальных богатств племени. Главный объект, его состояние отражается на всех воинах племени.

Апгрейд по уровням:

  1. Защита +1 хит
  2. Атака +1 хит
  3. «Эффект «Валькирия» 1 раз/2цикла
  4. «Эффект «Валькирия» 1 раз/цикл
  5. «Эффект «Валькирия» 2 раз/цикл
  6. Свободное прохождение Каналов 1 уровня

«Эффект «Валькирия», описание. Воин-варвар в пятом поколении, вся жизнь в набегах, обладает феноменальной, на грани чудесного, живучестью. Почти попав «на небеса», закаленный организм выживает, получает отметку в ролевую карту и возвращается в игру в своей команде. Обстоятельств «смерти» не помнит.

Кузница. (Кузнец нужен!). Также подлежит апгрейду. Те, кто ведут свой род от гномов и знают тайны руд способны отковывать такие клинки и доспехи, что не сделать ни с помощью заклятий, ни в городах машин. Здесь куют натуральный многохитовый холодняк.

Женский дом.Недостойно воина заходить в него. Но все герои рождаются именно здесь. И чем лучше апгрейджено это здание, тем более многохитовым получается будущий герой...

«Магический»

Тип классического «фэнтези». Население городов такого типа организовано в гильдии по профессиональному признаку. У каждой гильдии – свое здание в игровой зоне лагеря: 3 связанные шеста высотой 1- 1.5 м., украшены сертификатами и списками членов. Эти строения – не только «здания», но и символ культуры, ее направления и уровня(читай: возможностей). Развивая цивилизацию, необходимо улучшать эти объекты, тем самым повышается уровень всех членов конкретной гильдии. Разрушать строения может или население Мира, или вторгшийся супостат с помощью мин (см. боевые правила), что есть акт вандализма.

В городе могут быть построены здания (гильдии):

1. Мэрия(дается изначально), – место хранения Летописи и всех материальных богатств.

2. Мастерские– производство оружия, синтез с маго-эффектами

3. Храм– подготовка священников, лекарей.

4. Замок – подготовка рыцарей и воинов-профи.

5. Университет– изобретения, алхимия, производство ядов и тп.

6. Гильдия магов (лимитирует уровень других объектов. То есть ни Замок, ни Храм не могут иметь уровень выше Гильдии магов)

В Мире возможно построить более 1 объекта любого типа.

Профессии.

Предусмотрено 6 уровней мастерства согласно уровню своей гильдии. Каждый персонаж «приписан» к одному из объектов (гильдии) по профессиональному признаку и внесен в список гильдии. Профессия отмечается в ролевой карте игрока, ур. проф. возможностей = ур. гильдии (объекта), в которой состоит персонаж, то есть при повышении уровня гильдии, повышается уровень всех ее членов. Обучение вагантов из других команд 2 ур/цикл. Начало и окончание обучения регистрирует мастер, ставит отметку в ролевой карте. Профессия у персонажа только одна, во всех остальных – дилетант 1 уровня.

Профессия
Воин (замок) Тяж. доспех, двуруч. оружие, арбалет Кавалерия +2 хит + 4 хит Эффект «Валькирия» 1 в цикл Огнестрельное оружие Штурмовые мины
Священники, лекари (Храм) Возносит молитвы, проводит культовые обряды, гоняет нечисть и лечит болезни по уровню
Маги (Гильдия) Возрастание крути согласно магическим правилам
Мастера (Мастерские) Все типы хол оружия, доспехов, конница производство хол. оружия согласно уровню: 1 чипа хватает на большее количество единиц
Ученые (Университет) разбирается в реликвиях и алхимии, свитках согласно уровню
Караванщики Матпомощь от мастеров J матпомощь + удача + 1 хит + 1 хит + 1 хит

«Технологический»

Самый знакомый тип. Население городов организовано по корпоративно-профессиональному принципу. У каждого производства – свое здание в игровой зоне лагеря: 3 связанных шеста высотой 1-1.5 м., украшенные сертификатами.

В городе могут быть построены здания:

1. Мэрия(дается изначально), – место хранения Летописи и всех материальных богатств.

2. Цеха– 1 производство - 1 специалист

3. Госпиталь- производство лекарств, ядов, медицинские технологии.

4. Военная академия – подготовка воинов-профи.

5. Институт– изобретения, освоение технологий. Лимитирует уровень других объектов.

Профессии.

Уровень мастерства согласно уровню своего «объекта». Каждый персонаж «приписан» к одному из них по профессиональному признаку. Профессия отмечается в ролевой карте игрока, ур. проф. возможностей = ур. объекта, к которому приписан персонаж, то есть при повышении уровня объекта, повышается уровень всех «коллег». (Кто еще не понял – сравните с магическим миром). Обучение вагантов из других команд 2 ур/цикл. Начало и окончание обучения регистрирует мастер, ставит отметку в ролевой карте. Профессия у персонажа только одна, во всех остальных – дилетант 1 уровня.

Профессия
Воин Владение двуруч. оруж, арбалет Штурмовые мины, огнестрельное оружие Огнестрел нарезное, гранаты + 2 хита Клонирование (Аналог эф «валькирия»)
Медик (госпиталь) Лекарства, яды 2-го ур 3 ур восстан. конечностей в лазарете 4 ур Поддержание жизни у «безнадежных» Андроидные имплантанты
Ученый (институт) разбирается в реликвиях, технологиях согласно уровню, заявки новых изобретений в количествах, равных уровню «института» (результаты, правда, «на кубиках»), владение оружием наравне с воинами
Инженер (Цеха) Изг. все типы хол оружия, доспехов. технологическое производство согласно уровню (1 инженер – 1 производство), владение оружием наравне с воинами
Караванщики Матпомощь от мастеров матпомощь + удача +1 хит +1 хит +1 хит

РАЗДЕЛ 4. МАГИЯ И СИЛЫ (Работать и работать, в т.ч. систему затрат на Башни)

Вся магия Миров Белой Дороги несет в своей основе одну из трех Сили эффективность магического действия зависит от степени проявления той Силы, к которой обращается маг и его личных возможностей. Маг может использовать только одну Силу . Ориентация магов по силам происходит перед игрой жеребьевкой, и это может быть засекречено.

Степень проявления Силыопределяется мастером-координатором в конце игрового цикла на будущий цикл с помощью обычного игрового кубика. Кубик кидается один раз на каждую Силу представителем Клана или мастером-координатором в случае неявки такового. На начало игры – не существует.

Критические комбинации. Случается, что силы становятся практически равными.Тогда они взаимно компенсируются, и возникает возможность использования на Белой Дороге продуктов высокой технологии, в том числе и Запретного оружия. В этом случае, магические эффекты непредсказуемы. Каналы действуют в обычном режиме. На начало игры имеем именно эту ситуацию.

Магия. На игре маги могут оперировать заклятиями, артефактами, магическими приборами. В ситуации на начало игры Силы (и магия соответственно) ослаблена, но сами маги ухитряются накапливать Силу в своих Башнях. Поэтому почти вся магия носит обрядовый характер, и все действа совершаются в Башнях. Новые заклятия маг сможет создать при отстройке нового уровня башни или добыть в виде магического свитка. Внутренняя «кухня» магов, как правило, закрыта для простых смертных. Внешне она проявляется в виде ритуалов.

Боевая магия.

…И резче проступила вязь узора – словно строка неведомого писания, выжженная на синеве лезвия и обрывающаяся на самом острие

Любой маг обладает неограниченным файерболом , который стоимости в магиках не имеет. Отыгрывается окрашенным мячиком (мешочком) (поражающая способность 3 хита) или чем похожим с лентой – 30-40 см. (поражающая способность 6 хитов), метаемым с жутким заклинанием, желательно цензурным. Поражение – по факту попадания. Файербол не действует на Древних и других магов той же ориентации по Силе.

Посох мага (гуманизация!) при контакте с «жертвой» подчиняет волю по типу спецвоздействия Клана Света.

Маг может владеть «взвешенными» заклинаниями, корректирующими способности воинов , они применяются перед битвой. Отмечается лентой, повязываемой на предмет или человека, на сертификате ставится время действия, магик прилагается.

К боевой магии относится создание и применение магического оружия . Возможности сертифицируются отдельно.

Вне Центрального Мира воины Клановникогда не имели «магической» расхитовки (см. «Кланы»), только хиты на роль и доспех. В Мире активировать воина Кланаможет только маг, использующий ту же Силу, что и Клан. Число активированных воинов в 2 раза меньше значения степени проявления Силы. При использовании Силы маг поднимает руку ладонью вперед, оставаясь по игре незамеченным. Пример: степень проявления Силы - " 5 ". В Мире маг, ориентированный на эту Силу, может активировать - 5 : 2 = 2 воина Клана (этой же Силы), имеющих, 5 Х 2 = 10 магических хитов.

РАЗДЕЛ 5. РЕЛИГИИ.

Старец Аларм, понимаешь, очень любит людей.

Очень заботится об их вечной жизни…

Религии в Мирах могут быть самые разные - на ваш вкус. Можете поклоняться кому угодно, совершать обряды, проповедовать что хотите. Искренне верующий да узреет мир чудес и воздастся ему по вере его и благосклонностью судьбы к персонажу (+ 1 удача). Весьма рекомендуется проводить религиозные обряды – хотя бы по случаю самых важных событий в судьбе персонажа. Служители культов пытаются развивать свои способности к экзорцизму, спиритизму, лекарству.

НО! Если возродятся Кланы, ситуация может измениться.

Ибо Кланы продвигали свои теософские идеи – про Свет/Тьму/Тень, при этом курировали строительство собственных Храмовв Мирах (за ресурсы, естессно). Храм, обеспечивал достаточно Силы для полной активации 1 клановика в этом Мире даже при отсутствии мага.

РАЗДЕЛ 6. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ.

Но если туп, как дерево, родишься баобабом,

и будешь баобабом тыщу лет пока помрёшь.

Каждый персонаж может приобрести штрафы в ролевую карту за некорректную игру, это -1 при метании кубика и +1 час при попадании в мертвятник.

Каждый персонаж может приобрести параметр «удача», это +1 при метании кубика и компенсация 1 штрафа.

Расхитовка.

Обычному человекуна корпус - 2 хита. Торговцу- 3 хита. Клановику- 4 хита и магические хиты (см. Правила по магии). За эстетичный прикид +1 хит.

1 хит - легко ранен.Легкораненые могут общаться и медленно перемещаться, без перевязки переходят в тяжелораненых через 15 мин. 0 - тяжело ранен.Двигаться не может. Если не оказана лекарская помощь, умирает через 15 мин. Хитов -1- убит с гарантией. К тяжелораненым приравниваются заболевшие и отравленные.

Болезни.Случаются в порядке мастерских санкций. Разумеется, кроме Синей Чумы, см выше.

Лечени е отыгрывается перевязкой, а также отпаиванием микстурой (также засертифицированной) и бездеятельностью (5-30 мин, от уровня лекаря). Ранения и отравления может лечить и маг - обрядом или заклинаниями.

Брак и дети.В сертификате игроков ставятся пометки о браке. Пометку ставит жрец, проведший свадебный обряд. За ребёнком мама идет в С.М., предъявляет сертификат с пометкой о браке и возвращается обратно, откуда вышла. Дите носит на голове или на шее бант в течение 1 часа, вполне способно шкодить и шпионить.

Яды и противоядия.Изготавливаются в монастырях и госпиталях, могут быть различных уровней. Снабжены сертификатами, которые прикрепляются к посуде.

Страна Мертвых

Если вы умерли, то это не значит, что вы вышли из игры, вовсе нет. Игра продолжается и в стране мёртвых.

Согласно поверью, умерший предстаёт на суд перед Владыкой Преисподней, где должен поведать ему историю своей жизни. Согласно его земным делам и даётся карма. Говорить он должен только правду, по крайней мере, не должен лгать. Но обязан правдиво отвечать на поставленные Владыкой вопросы. Поэтому у некоторых народов считается, что если человек плут и мошенник, то он и в загробном мире может выторговать себе лучшую участь.

Душа человека бессмертна, а кроме того, есть карма. Например, если убили воина, а он за жизнь заработал много дополнительных хитов, то в следующей жизни он родится от природы физически сильным человеком. Но душа перерождается не мгновенно, обычно на это нужно 2-3 часа. Отмети «Штраф» и «Удача» в игрокарте учитываются. Это время – для некромантии и спиритизма. Для желающих отыграть детство – выход из СМ на 1 час раньше.

РАЗДЕЛ 7. ЭКОНОМИКА. ( БЕЗ ПАНИКИ!)

Экономика должна быть …

Экономика на игре проще, чем кажется на первый взгляд.

Торговые сделки – все сделки, при которых передаются от команды команде ресурсы или чипы на продукцию. Обязательно описываются в Обозе (для торговцев) или Летописи Мира (для команд), с простановкой времени и подписями сторон. Извините, но бюрократия - единственное известное мастерам средство борьбы с бардаком.

Экономика миров. Добываются ресурсы и производятся изделия, которые команда использует по своему усмотрению. Для развития сложных производств понадобятся редкие материалы, которые вымениваются у торговцев или добываются в вылазках в Центральный мир. Торговые операции - обмен чипами ресурсов и продуктов производства между мирами - ведутся через торговцев, Все операции отмечаются в игровых документах – Летописи, Обозе. Миры могут и сами снаряжать торговые караваны. Такой караван отыгрывается двумя игроками-караванщиками, несущими «носилки» - деревянную раму. Правда, по умолчанию, они знают дорогу только в свой Мир – с вольными торговцами им не тягаться в знании Центрального мира и Белой дороги.

← Предыдущая страница | Следующая страница →